Kurzanleitung für die Verwaltung eines Dart-Turniers: Turnier anlegen, Spieler einteilen, Boards & Tablets steuern, Anzeigen für Zuschauer. Es gibt zwei Turnierarten – das Standardturnier (Gruppen + KO-Phase) und das Trainingsturnier (eine Gruppe, Sieg nach Punkten, siehe Abschnitt 12).
Auf der Startseite Neues Turnier wählen und die Einstellungen festlegen:
Die Einstellungen lassen sich später unter Einstellungen anpassen; Gruppen und Boards werden dann automatisch angeglichen (leere/freie werden entfernt, fehlende ergänzt).
Das Dashboard aktualisiert sich automatisch.
Mit Sperren wird für die Gruppe der Spielplan jeder gegen jeden erstellt und der Schreiber festgelegt. Die Reihenfolge der Spiele wird dabei so optimiert, dass ein Spieler möglichst nicht direkt hintereinander spielt (Pausen zwischen den Begegnungen).
board.html?board=… und ist mit diesem Board verbunden.Sobald ein Tablet sich meldet, zeigt das Board-Kästchen 📱 Tablet verbunden (sonst 📱 kein Tablet).
Auf dem Tablet (board.html) gibt es neben der gewohnten Standard-Tastatur (Aufnahme-Summe eingeben) eine alternative Feld-Eingabe für Anfänger oder Spieler mit Rechenschwäche: man tippt die getroffenen Felder (z. B. T dann 20 = Triple 20), 25 bzw. Bull für die Mitte und 0 für einen Fehlwurf – die Summe wird automatisch berechnet. Die bis zu drei Würfe stehen einzeilig mit „/“ getrennt (z. B. T20 / D20 / Bull = 150); nach dem 3. Dart wird automatisch bestätigt, sonst mit Bestätigen. Ein einzelner Wurf lässt sich durch Antippen nachbearbeiten. Umgeschaltet wird per Wischen (nach links zur Feld-Eingabe, nach rechts zurück); der gewählte Modus bleibt dauerhaft aktiv. Oben zeigt eine kleine Anzeige den aktiven Modus. Ein bereits gebuchter Wurf lässt sich wie gewohnt über den letzten Eintrag im Verlauf korrigieren – wurde er per Feld-Eingabe erfasst, erscheinen wieder die Einzelwürfe. Beide Eingaben nutzen dieselbe Spiel-Logik und Statistik.
Eine laufende Gruppe lässt sich jederzeit auf ein anderes Board ziehen. Dabei gilt:
Der Status oben steuert den Turnierablauf:
Sind alle Gruppenspiele beendet, wird der Button 🏆 KO-Phase erstellen aktiv. Er zeigt eine Vorschau (qualifizierte Spieler nach Gruppenrang + Baum); nach Bestätigung wird der KO-Baum erzeugt. Die Setzung erfolgt aus den Gruppenranglisten (Sieger gegen Letzte usw.), die Schreiber der ersten Runde sind die Letztplatzierten der Gruppen, danach schreibt der Verlierer das nächste Spiel.
Danach zeigt das Dashboard den KO-Baum: spielbereite Spiele (beide Spieler bekannt) per Drag&Drop auf ein freies Board ziehen, mit ✕ wieder lösen. Ein Klick auf den Rundentitel ändert die Legs dieser Runde; mit ✎ lässt sich der Schreiber manuell setzen. Damit die Tablets die KO-Spiele starten, den Status auf KO-Phase läuft stellen.
Beim Erstellen der KO-Phase kann zusätzlich ein Lucky-Loser-Turnier erzeugt werden: einfach Lucky-Loser-Turnier erstellen ankreuzen und die Teilnehmer (alle nicht qualifizierten Spieler, abwählbar) bestätigen. Der Lucky-Loser-Baum ist ein eigenständiges Turnier (zufällig ausgelost, eigene Schreiber, eigene Legs) und wird im Dashboard unter 🍀 Lucky-Loser angezeigt – Boards, Legs und Schreiber funktionieren dort genau wie im Haupt-KO.
Über TV Aufruf und TV Live (oben rechts) öffnen sich die Grossanzeigen für das aktuelle Turnier. Beide sind für Full-HD optimiert und gross/gut lesbar.
Sobald der Status auf KO-Phase läuft steht, zeigt die Aufruf-Anzeige statt der Gruppen den KO-Baum (Boards bleiben oben mit Spielern, Schreiber und Runde). Gibt es ein Lucky-Loser-Turnier, wechselt die Anzeige automatisch zwischen Haupt-KO und Lucky-Loser.
Für Hallen mit nur einem Bildschirm gibt es TV Kombi (Button oben rechts, bei beiden Turnierarten). Vor dem Start – und bei Abgeschlossen – werden nur die Aufruf-Infos angezeigt. Sobald das Turnier läuft, werden die Aufruf-Seiten durchgeblättert; nach einem vollen Durchlauf erscheinen für 15 Sekunden die Live-Scores, danach wieder der Aufruf. Oben links zeigt „Aufruf"/„Live" die aktuelle Ansicht. Laufen gerade keine Spiele, bleibt es beim Aufruf.
Auf beiden TV-Anzeigen ist dauerhaft ein QR-Code eingeblendet. Zuschauer scannen ihn und öffnen die mobile Turnierseite (nur fürs Smartphone gedacht).
Ein Tippen auf ein Live-Spiel öffnet die Detailseite mit drei Registern:
Jede einzelne Aufnahme wird dauerhaft gespeichert (Aufnahme, Restscore, Darts, Leg, Spieler, Zeitpunkt). Daraus werden alle Kennzahlen berechnet – live und im Nachhinein.
Die Doppelstatistik lässt sich pro Turnier in den Einstellungen ein- oder ausschalten („Doppelstatistik auswerten: Ja/Nein", Standard Ja). Ist sie aus, gibt es keine Zusatzfragen am Tablet und keine Doppel-/Checkoutquote – im Spiel-Detail steht dann „nicht erfasst".
Ist sie ein, fragt das Tablet nur die logisch möglichen Werte ab:
Die Doppelquote ergibt sich aus getroffene Doppel ÷ auf Doppel geworfene Darts; jeder gewonnene Leg zählt als ein getroffenes Doppel. Die zulässigen Werte werden zusätzlich serverseitig geprüft.
Neben dem Standardturnier gibt es das Trainingsturnier – gedacht für lockere Trainingsabende. Es funktioniert weitgehend gleich, mit drei bewussten Unterschieden:
Im Mein Bereich über Neues Turnier den Typ Trainingsturnier wählen. Es werden nur die nötigen Einstellungen abgefragt (Anzahl Boards und X01/Startscore). Mit Öffnen gelangt man in die Trainings-Verwaltung.
Die Oberfläche entspricht dem normalen Dashboard (Toolbar oben, Boards, Spielerpool, Gruppe):
Ein laufendes oder beendetes Spiel öffnet mit 📊 Statistik dieselbe Detailansicht wie im normalen Spiel (Spielinfo, Statistiken, Scoreboard – siehe Abschnitt 10).
Im Trainingsmodus gibt es die automatische Spielverteilung (Toolbar-Schalter Automatik: Aktiv/Aus, Standard: Aktiv). Sobald ein Board mit verbundenem Tablet frei wird (Spiel beendet), setzt das System automatisch die nächste passende Begegnung darauf – ohne Eingriff. Boards ohne verbundenes Tablet bleiben leer. Die Auswahl ist fair: bevorzugt werden Spieler mit wenigsten Spielen, niemand spielt auf zwei Boards gleichzeitig, direkte Wiederholungen und schon oft gespielte Paarungen werden vermieden, und es entsteht eine möglichst lange Pause zwischen zwei Spielen desselben Spielers. Sind zu wenige Spieler frei (z. B. 4 Boards, 6 Spieler), bleibt ein Board einfach leer – kein Fehler. Manuelles Verschieben, Entfernen und Aufs-Board-Ziehen bleibt jederzeit möglich; mit Automatik: Aus verhält sich alles wie bisher.
Jeder Spieler in der Trainingsgruppe hat einen Status, der jederzeit über das Auswahlfeld neben dem Namen geändert werden kann:
Die automatische Spielverteilung berücksichtigt nur Spieler mit Status Aktiv oder Spät eingestiegen – Pause und Verlassen werden ignoriert. So läuft ein Trainingsabend mit Spätankömmlingen, Pausen und früher Heimgehenden ohne ständiges Eingreifen weiter.
Die Auswertung der Doppelstatistik (Doppelquote) ist standardmässig ausgeschaltet und lässt sich jederzeit über den Toolbar-Schalter Doppelstatistik: Ein/Aus umschalten – auch nach dem Start. Ein bereits laufendes Spiel schreibt seine Doppelstatistik mit der bisherigen Einstellung fertig; die Änderung greift erst, sobald das nächste Spiel auf das Board kommt. Ist sie aus, entfällt am Tablet die Doppel-Abfrage beim Checkout.
Das Trainingsturnier kennt vier Status: Entwurf, Turnier wird vorbereitet, Turnier läuft und Abgeschlossen. Auf dem TV Aufruf erscheinen vor dem Start die Hinweisseiten, bei „Turnier läuft" dann Tabelle und Spielplan. TV Live, TV Aufruf und TV Kombi funktionieren wie beim Standardturnier.
Im Bereich Vereine können Owner und Admins Mitglieder verwalten:
Neu erstellte Konten erhalten das Initialpasswort 1234. Beim ersten Login wird der Benutzer automatisch aufgefordert, ein eigenes Passwort (mind. 8 Zeichen) zu vergeben – erst danach kann er die App nutzen. Wurde das Konto ohne E-Mail angelegt, muss beim ersten Login zusätzlich eine E-Mail hinterlegt werden. In der Mitgliederliste ist ein solches Konto mit Passwort noch zu ändern markiert.
Die Anmeldung ist wahlweise mit E-Mail oder UID möglich (plus Passwort). Konten ohne E-Mail melden sich über die UID an.
In der Turnierverwaltung (Standard- und Trainingsturnier) gibt es neben + Spieler den Button + Mitglieder. Damit lassen sich die Vereinsmitglieder in einer Liste bequem auswählen und als Spieler ins Turnier aufnehmen. Diese Spieler bleiben mit dem Benutzerkonto verknüpft – so können Ergebnisse und Statistiken später pro Benutzer ausgewertet werden. Bereits aufgenommene Mitglieder sind in der Auswahl als „bereits dabei“ markiert.
Das Jahres-Pyramidenturnier ist eine dauerhafte Rangliste in Pyramidenform: Reihe 1 hat einen Platz (die Spitze), Reihe 2 zwei, Reihe 3 drei usw. Die Position bestimmt den Rang. Spieler werden ueber Herausforderungen getauscht.
Im Mein Bereich die Kachel Pyramidenturnier oeffnen, Name/Saison und den Spielmodus (Startscore, In/Out, Legs) festlegen. Der Modus ist danach gesperrt – nur die Doppelstatistik laesst sich jederzeit ein-/ausschalten.
Ein Spieler darf herausfordern: alle Spieler der direkt darueberliegenden Reihe sowie den direkten linken Nachbarn der eigenen Reihe. Nicht erlaubt: nach rechts oder zwei Reihen hoeher.
In der Pyramide zuerst den Herausforderer anklicken (wird blau), dann den Gegner (erlaubte Ziele sind gruen umrandet). Ist die Paarung regelkonform, entsteht unten eine Match-Kachel. Diese auf ein Board ziehen, per QR-Code das Tablet verbinden – das Spiel laeuft wie gewohnt ueber board.html.
Hat ein Spieler im System jemanden herausgefordert, kann der Admin diese offene Herausforderung direkt auf ein Board ziehen. Sie gilt damit als angenommen und startet sofort – praktisch am Clubabend, wenn beide anwesend sind.
Nach Spielende ist das Ergebnis zunaechst provisorisch. Die Pyramide aendert sich erst, wenn beide Spieler bestaetigen oder der Admin freigibt. Gewinnt der Herausforderer, tauschen die beiden ihre Positionen; verliert er, bleibt alles unveraendert.
Unter Mein Bereich → Meine Pyramidenturniere sehen eingeloggte Mitglieder ihre aktiven Pyramiden: Position, Anzahl offener und eingegangener Herausforderungen sowie gespielte Matches. In der Detailansicht stehen die komplette Pyramide, die erlaubten Herausforderungen (mit Button Herausfordern), ein-/ausgehende Herausforderungen, laufende Spiele und die Match-Historie (Datum, Gegner, Resultat, Positionswechsel z. B. 14 → 9).
Wird man herausgefordert, erscheint oben rechts im Mitgliederbereich ein roter Benachrichtigungs-Badge (Anzahl offener Herausforderungen). Eine Herausforderung kann man Annehmen oder Ablehnen. Nach Annahme lässt sich das Spiel direkt starten: Auf diesem Gerät starten öffnet board.html sofort, oder per QR-Code verbindet man ein Tablet. Nach Spielende bestätigen beide Spieler das Resultat (oder melden eine Reklamation); erst nach beidseitiger Bestätigung bzw. Admin-Freigabe wird die Pyramide aktualisiert.
Nach Spielende steht ein Match auf wartet auf Bestätigung – die Pyramide ändert sich noch nicht. Beide Spieler sehen das Resultat und können bestätigen oder eine Reklamation melden (Grund + optionaler Kommentar). Bestätigen beide, wird das Resultat definitiv (bestaetigt) und die Pyramide aktualisiert.
Die Pyramide wird nur bei bestaetigt, admin_freigegeben oder automatisch_freigegeben geändert. Hat der Herausforderer gewonnen, tauschen die beiden Spieler ihre Plätze; sonst bleibt alles unverändert. Jeder Positionswechsel wird in der Historie festgehalten und beide Spieler werden benachrichtigt.
Reklamation: meldet ein Spieler eine Reklamation, geht das Match auf in Prüfung – keine Positionsänderung, keine automatische Freigabe, bis die Turnierleitung entscheidet.
Automatische Freigabe (14 Tage): ist ein Match seit mindestens 14 Tagen beendet, hat einen Sieger, keine Reklamation und mindestens eine Bestätigung, wird es automatisch freigegeben. Fehlt jede Bestätigung, erscheint es im Adminbereich unter „Manuelle Prüfung erforderlich“.
Adminbereich „Pyramiden-Freigaben“: die Turnierleitung kann freigeben, korrigieren, zurücksetzen, Reklamationen abschliessen und die automatische Freigabe übersteuern. Im „Pyramidenverlauf“ sind alle Positionswechsel chronologisch und nach Spieler filterbar einsehbar; das Dashboard zeigt offene Bestätigungen, Reklamationen, manuelle Prüfungen, Challenges, Positionswechsel sowie die aktivsten Spieler und erfolgreichsten Herausforderer.
Es gibt zwei Board-Arten: Physische Boards werden im Adminbereich angelegt (Vereinslokal, feste Scheiben, Tablet am Board) und bleiben bestehen; ein Match wird per Drag&Drop darauf gelegt und per QR-Code mit dem Tablet verbunden. Virtuelle Boards entstehen automatisch, wenn ein Spieler ein angenommenes Match selbst startet („Auf diesem Gerät starten“ oder „QR-Code anzeigen“) – sie gelten nur für dieses eine Match und werden nach Spielende wieder entfernt. Kein Vereinslokal und kein Admin-PC nötig.
Ein Match kann nie doppelt gestartet werden: läuft es bereits, erscheint der Hinweis „Dieses Match läuft bereits“. Laufende Spiele werden im Admin- und Spielerbereich mit Board, Board-Typ und Startzeit angezeigt. Auf dem Tablet erscheint das Spiel als „Pyramide“; die Scoring-Logik ist identisch zu den normalen Turnieren.
Damit die Pyramide in Bewegung bleibt, darf jeder Spieler innerhalb von 30 Tagen maximal eine Herausforderung ablehnen. Jede Ablehnung wird protokolliert. Eine zweite Ablehnung innerhalb der Frist wird blockiert – der Spieler muss annehmen oder die Turnierleitung kontaktieren.
Spieler haben einen Status: Aktiv, Pausiert oder Verlassen. Pausierte/verlassene Spieler bleiben in der Pyramide sichtbar, können aber weder herausfordern noch herausgefordert werden, und sind später wieder aktivierbar.
Der Administrator kann pro Spieler (Zahnrad-Symbol auf der Kachel) den Status ändern und den Ablehnungszähler zurücksetzen. Pro Herausforderung stehen zudem zur Verfügung: Freigeben (annehmen), Ablehnen (Override), Frist +7 Tage und Forfait (kampfloser Sieg für den Herausforderer – Positionstausch wird ausgeführt).
offen · angenommen · auf Board · laeuft · beendet · wartet auf Bestaetigung · bestaetigt · admin-freigegeben · abgelehnt · abgelaufen.
Nach dem Verschieben einer Gruppe kehrt das alte Tablet innert ca. 5 Sekunden automatisch zur Warteanzeige zurück. Bei Verbindungsproblemen die Tablet-Seite neu laden.
Den Status auf Gruppenphase läuft stellen.
Beim Standardturnier braucht eine Gruppe mindestens 3 Spieler, beim Trainingsturnier mindestens 2.
Die TV-Links aus der Toolbar verwenden – sie enthalten die richtige Turnier-Kennung (?t=…).
Diese Hilfe wird mit dem Projekt gepflegt und bei Änderungen aktualisiert. Stand: Juni 2026 (inkl. Trainingsturnier & TV Kombi).
«Mein Bereich» ist deine zentrale Startseite in DartHub. Von hier aus erreichst du alle wichtigen Funktionen: Turniere, Vereine, das lokale Spiel, deine Statistik und dein Profil.
Die Seite ist in drei Bereiche gegliedert:
Legt ein neues Turnier für einen deiner Vereine an. Du wählst den Verein, den Turniertyp und die Einstellungen (Boards, Gruppen, Startscore, Legs) und gelangst danach in die Turnierleitung. Die Unterschiede der Typen findest du unter Turniertypen.
Verein gründen oder bestehende Vereine verwalten: Mitglieder, Trainingsorte und Teams. Hier findest du auch die Vereinsstatistik und kannst ein Mitglied direkt zu einem Netzwerkspiel herausfordern.
Schnell ein Spiel am Tablet oder PC – es wird als Trainingsspiel gespeichert. Verfügbare Modi: X01 (301/501/701), Cricket und 121 Checkout.
Deine persönlichen Daten, Passwort ändern sowie deine UID und der QR-Code zum schnellen Anmelden an einem Board.
Eine Liga beantragen und eigene Ligen verwalten – inklusive Saisons, Teams und Spielplan.
Deine Gesamtstatistik über alle Turniere hinweg: Average, Checkout-Quote, Scoring-Power, Konstanz und Trends.
Nur für Superuser sichtbar: Liga-Anfragen prüfen und Daten bereinigen.
Neuerungen und Änderungen im DartHub-System – jeweils mit Bild, Teaser und Detailseite.
Beim Turnier erstellen wählst du zuerst den Typ. Die Typen unterscheiden sich vor allem im Ablauf:
Gruppenphase + KO-Phase. Die Teilnehmenden spielen zuerst in Gruppen (jeder gegen jeden). Die Besten ziehen in die KO-Phase ein, wo im Ausscheidungsmodus bis zum Sieger gespielt wird. Ideal für klassische Turniere mit mehreren Spielern.
Eine Gruppe, jeder gegen jeden – Sieg nach Punkten. Es gibt nur eine Gruppe und keine KO-Phase; gewertet wird über Punkte. Die Spiele ziehst du flexibel auf die Boards. Ideal für einen lockeren Trainingsabend.
Dauerhafte Rangliste statt fester Runden. Die Spieler sind in einer Pyramide platziert und fordern sich nach Pyramidenregeln gegenseitig heraus. Bei einem Sieg tauscht man die Plätze und klettert nach oben. Läuft über einen längeren Zeitraum – siehe auch «Meine Pyramidenturniere».
Unter den Kacheln siehst du eine Vorschau deiner UID mit QR-Code. Damit meldest du dich schnell an einem Board oder Tablet an – entweder die UID eingeben oder den QR-Code scannen.
Hier sind deine laufenden und vergangenen Turniere aufgelistet.
Ganz unten findest du deine Pyramidenturniere. In einer Pyramide forderst du Mitspieler über dir heraus und kletterst bei einem Sieg nach oben Richtung Spitze.
Oben in der Kopfzeile erscheinen Glocken-Symbole, sobald es etwas für dich gibt:
Die Admin-Kachel ist nur für Superuser sichtbar.
Unter Mein Profil / Info.
Öffne Verein, wähle das Mitglied aus und tippe auf Herausfordern. Der Gegner erhält eine Anfrage über die Glocke und kann sie annehmen.
Im Vereinsbereich gründest und verwaltest du deine Vereine: Mitglieder, Trainingsorte, Teams und die Vereinsstatistik.
Die Seite ist so aufgebaut:
Hier verwaltest du die Mitglieder des Vereins und ihre Rollen.
Lege die Trainingsorte und -zeiten deines Vereins an und verwalte sie. Diese stehen z. B. bei Teams und Heimspielen zur Verfügung.
Gründe und verwalte Teams deines Vereins. Diese Teams können anschliessend in einer Liga angemeldet werden (über den Liga-Bereich).
Kassen je Trainingslokal für Vereinsabende und Ligaspiele (Owner und Admin; der Turnierwart sieht sie). Beim Eröffnen wählst du, ob der Erlös dem Verein oder dem Lokal zufällt; je Lokal ist immer nur eine Kasse aktiv. Artikel und Preise gehören zur Kasse; kopierst du eine frühere Kasse, kommen die Preise mit und bleiben änderbar – eroeffnen lässt sich die Kasse erst, wenn kein aktiver Artikel ohne Preis mehr dasteht. Gastmannschaften legst du einmal zentral an – ihre Spieler über die UID oder als Gastspieler ohne Konto (die Aktivierung folgt später).
Tablet binden: In der Kasse einen QR-Code erzeugen und mit dem Tablet einlesen – ohne Anmeldung, das Gerät ist die Kasse. Fällt es aus, erzeugst du einen neuen QR und ein Handy übernimmt.
An der Theke: Das gebundene Tablet zeigt alle Personen mit ihrem offenen Betrag – wer offen hat, steht zuoberst. „Neuer Gast“ legt Laufkundschaft an, mit Name oder Tischnummer und ohne Konto; sie endet mit dem Kassenabschluss. Jeder Tipp auf eine Artikelkachel ist eine Position und sofort gespeichert; das ✕ daneben storniert sie, wobei die Zeile durchgestrichen stehen bleibt – im Kassenbuch wird nie etwas gelöscht. Bezahlen fragt Bar, Twint oder Karte (nur als Vermerk), lässt Teilbeträge gegen den Gesamtsaldo zu und rechnet bei Bar das Rückgeld; „Stimmt so“ macht den Rest zum Trinkgeld. Das Trinkgeld gehört immer dem Verein, auch wenn der Erlös dem Lokal zufällt. Nach „Event beenden“ wird nur noch bezahlt, nicht mehr gebucht.
Korrigieren und verschieben: Stornierst du eine Position, die schon bezahlt ist, fragt die Kasse sofort, ob du den Betrag ausbezahlst. Im Regelfall ja – dann bleibt der Saldo bei null. Nur wenn die Person schon weg ist, wählst du „nicht ausbezahlen“, und es bleibt ein Guthaben stehen, das im Abschluss getrennt erscheint. Geht eine Position auf jemand anderen, öffnest du bei dieser Person den Knopf „Position übernehmen“: zuerst wählst du, von wem, dann tippst du die Position an. Im Kassenbuch steht das als Storno und Neubuchung mit Verweis – beim Abgeber bleibt die Zeile als „abgegeben“ sichtbar, beim Empfänger als „übernommen“.
Am Tablet: Die Kasse ist fürs Querformat gebaut. Im Bezahldialog tippst du die Beträge auf dem eigenen Ziffernblock – die Systemtastatur bleibt zu. Das ✕ im Suchfeld leert die Suche und bringt die ganze Liste zurück. Legst du die Kasse als Verknüpfung auf den Startbildschirm, öffnet sie direkt die Theke.
Der Kassencode: Beim Eröffnen legst du vier Ziffern fest. Die Theke fragt sie beim Öffnen ab und wieder, wenn eine Stunde lang niemand etwas getan hat – so steht ein vergessenes Tablet nicht offen herum. Der Code ist zugleich der Weg zurück: Ein Gerät, das seinen Zugang verloren hat – etwa ein Fenster mit eigenem Zwischenspeicher – kommt damit wieder in die Kasse, ohne neuen QR-Code und ohne Admin. Der Code lässt sich im Kassenadmin ändern, aber nicht nachlesen; fünf Fehlversuche sperren die Kasse für fünf Minuten. Er wird immer zuerst verlangt – auch gleich nach dem Binden per QR und bei jedem Öffnen der Verknüpfung. Ein Neuladen im selben Fenster fragt nicht noch einmal.
Das Tablet gehört zum Lokal: Schliesst du die Kasse ab und eröffnest im selben Lokal eine neue, zieht das gebundene Gerät von selbst mit – ohne neues Binden. Dazwischen zeigt es ruhig an, dass gerade keine Kasse offen ist, und wechselt, sobald eine eröffnet wird; den Code der neuen Kasse verlangt es einmal. Beim Anlegen einer neuen Kasse kannst du eine abgeschlossene als Vorlage nehmen – nur archivierte fallen raus; Artikel und Preise kommen mit. Den Kassencode kannst du schon im Entwurf setzen; beim Eröffnen wird er dann nicht mehr verlangt.
Getränkekarte: Jede Kasse hat ihre eigene Karte – Inhalt und Preise kommen aus ihren Artikeln, es gibt keine zweite Liste zu pflegen. Im Kassenadmin findest du Vorschau, Druck und den öffentlichen Link mit QR-Code. Gedruckt wird A4; wer eine Datei braucht, wählt im Druckdialog „Als PDF speichern“. Titel und Hinweiszeile sind vorbelegt und überschreibbar, ein eigenes Logo kannst du hochladen – sonst gilt das Vereinslogo. Der öffentliche Link gibt keine Rechte und ist etwas anderes als der QR zum Binden eines Tablets; er bleibt gleich, bis du ihn ausdrücklich sperrst – dann werden gedruckte Karten ungültig. Ein aktiver Artikel ohne Preis sperrt die Karte, bis der Preis steht. Nach dem Kassenabschluss bleibt sie zum Nachsehen erreichbar.
Dauerkasse: Neben der Eventkasse kannst du je Lokal eine Dauerkasse führen – die Vereinskasse mit ihren eigenen, meist tieferen Preisen. Sie läuft weiter und wird nie abgeschlossen: auf Knopfdruck rechnest du eine Periode ab. Die Abrechnung zeigt dieselben Zahlen wie ein Kassenabschluss, erzeugt eine Ausgabedatei und weist offene Beträge namentlich aus – sie laufen unverändert weiter, es wird nichts abgeschrieben. Einen Deckel führt hier nur, wer ein Konto hat; alle anderen zahlen sofort über die Direktkasse, die in einem Schritt verkauft und kassiert. Kassencode, Kopieren mit Preisen und die Wahl des Erlösempfängers gelten wie bei der Eventkasse.
Spiele von der Karte: Wer den QR-Code der Getränkekarte scannt, findet unten den Knopf Spiele. Dahinter liegen X01, Mühle und Impostor – eine Kachel je Spiel, gemacht fürs Handy im Hochformat. Alle drei gehen ohne Konto auf – X01 öffnet direkt das Board. Die Seite bleibt auch nach dem Kassenabschluss erreichbar. Auf dem Ausdruck steht der Knopf nicht – dort führt der QR-Code zur Karte, und von dort weiter.
Meine Rechnung: Auf der Karte steht neben Spiele der Knopf Meine Rechnung. Wer sich anmeldet, sieht seinen eigenen Stand – genau den, den du an der Theke vor dir hast: Gebucht, Bezahlt, Offen, jede Position mit Uhrzeit, das Stornierte durchgestrichen, das Verschobene mit dem Spitznamen der anderen Person, die Zahlungen mit Trinkgeld getrennt. Ändern lässt sich dort nichts – die Seite hat keinen einzigen Knopf; gebucht und bezahlt wird an der Theke. Wessen Rechnung erscheint, entscheidet die Anmeldung, nicht der Link: an der Adresse zu drehen bringt niemandem eine fremde Rechnung. Läuft daneben eine Dauerkasse, steht deren offener Deckel als eine Zahl darunter, mit dem Hinweis, ihn an der Theke zu bezahlen. Nach dem Abschluss bleibt die Rechnung zum Nachsehen stehen. Gastspieler haben zwar ein Konto, aber kein Passwort – sie melden sich bei dir an der Theke; Laufkundschaft hat kein Konto und darum auch keine Rechnung.
Konto an der Theke aktivieren: Wer als Gast eingetragen ist oder sich noch nie angemeldet hat, kann sein Konto bei dir freischalten lassen: Person öffnen, Konto aktivieren drücken. Du bekommst einen QR-Code und daneben die UID mit einem Einmalcode – zum Hinhalten oder zum Vorlesen. Beides gilt 20 Minuten und einmal; drückst du noch einmal, ist der alte Code weg. Die Person setzt am Handy selbst E-Mail und Passwort – du siehst beides nie – und landet gleich bei ihrer Rechnung. Bei jemandem, der DartHub schon benutzt, gibt es den Knopf nicht: an der Theke steht niemand angemeldet, und ein benutztes Konto darf so nicht übernommen werden. Ein vergessenes Passwort geht über „Passwort vergessen“, nicht über diesen Weg.
Ein Abend mit beiden Kassen: Läuft im Lokal eine Dauerkasse und du eröffnest daneben eine Eventkasse, wechselt das Tablet von selbst dorthin und fragt deren Code – du musst nichts neu binden. Nach dem Abschluss fällt es ebenso von selbst auf die Dauerkasse zurück. An der Eventtheke führt der Knopf Dauerkasse hinein: dort kannst du ansehen und bezahlen, mehr nicht – bestellt wird an der Kasse, an der du stehst. Zahlt jemand dort seinen Deckel, sinkt er in der Dauerkasse, das Geld liegt in deiner Schublade. Der Eventabschluss weist es als „Für die Dauerkasse eingenommen" aus, die Abrechnung der Dauerkasse als „über Eventkasse eingenommen" – derselbe Betrag, zweimal erklärt, nie doppelt gezählt.
Zurücknehmen – solange nichts gebucht ist: Eine Gastmannschaft kannst du wieder aus der Kasse nehmen, und ein einzelnes Konto mit dem ✕ daneben – die Mannschaft selbst bleibt dabei unverändert bestehen, es geht nur ihre Zuordnung zu dieser Kasse. Und eine versehentlich eröffnete Kasse stellst du mit „Eröffnung zurücknehmen“ wieder auf vorbereitet; der Kassencode bleibt, das Lokal ist wieder frei. Ab der ersten Buchung ist damit Schluss – dann bleibt alles stehen, sonst würde Umsatz aus dem Abschluss verschwinden. Bei einer Mannschaft zählt schon eine Buchung auf einen Spieler: dann bleibt die ganze Mannschaft, nicht die halbe. Die Seite sagt dir jeweils, warum etwas nicht mehr geht.
Bezahlt oder offen: Über der Positionsliste stehen Gebucht, Bezahlt und Offen. Bezahlte Positionen sind gekennzeichnet und tragen kein Kreuz mehr – damit niemand versehentlich etwas zurücknimmt. Willst du es doch, tippst du die Zeile an und bekommst die Frage nach der Auszahlung. Darunter steht der Verlauf mit jeder Zahlung einzeln: Uhrzeit, Zahlungsart, Betrag, das Trinkgeld getrennt.
Abschluss: „Kasse abschliessen“ zeigt zuerst die Zahlen: Warenumsatz, davon eigener Umsatz (Erlös an den Verein) oder durchlaufend (Erlös an das Lokal), das Trinkgeld getrennt, die Artikel mit Menge, die offenen Beträge namentlich und Guthaben getrennt darunter. Der Abschluss fragt immer kurz nach, ob es wirklich sein soll. Stehen Beträge offen, musst du sie zusätzlich ausdrücklich bestätigen – sie bleiben dieser Kasse zugeordnet und werden nicht übernommen. Danach ist die Kasse unveränderlich, und die Ausgabedatei (CSV, öffnet in Excel) steht bereit. Einen Kassensturz rechnet DartHub bewusst nicht – die Zahlen sagen, was gebucht wurde, nicht was in der Kasse liegt.
Öffnet die Vereinsstatistik mit Averages, Checkout-Quoten, Rekorden und Bestleistungen der Vereinsspieler. Die Werte aktualisieren sich mit jedem gespielten Spiel.
Gib den Vereinscode weiter – damit lässt sich der Verein eindeutig zuordnen.
Bearbeiten und Verwalten sind nur für Owner und Admin des Vereins möglich.
Unter Teams. Danach kann das Team im Liga-Bereich für eine Saison angemeldet werden.
Diese Seite fasst deine Leistungen über alle Spiele und Turniere zusammen: Average, Checkout, Scoring-Power, Konstanz und Trends.
Oben steht eine Filterleiste, darunter die wichtigsten Kennzahlen als Kacheln und anschliessend die ausführlichen Abschnitte. Alle Werte stammen aus deinen gespeicherten Aufnahmen (Score, Rest, Darts, Checkout, Zeitstempel).
Mit den Filtern grenzt du ein, welche Spiele in die Auswertung einfliessen:
Nach dem Setzen der Filter wird die ganze Auswertung neu berechnet.
Zeigt, wie oft du hohe Aufnahmen wirfst – jeweils auch pro 100 Aufnahmen, damit Spieler mit unterschiedlich vielen Spielen vergleichbar sind.
Verteilt deine Aufnahmen auf Punktebereiche (Balken). So siehst du, wie gleichmässig du scorst – ob du oft im hohen Bereich liegst oder stark schwankst. grün = hoher Bereich, gelb = mittel, rot = tief.
Eine Tabelle pro Zeitraum mit Average, First-9, Checkout und Siegquote. So erkennst du, ob du dich über die Zeit verbesserst.
Die Liste deiner einzelnen Spiele mit Datum, Typ, 3-Dart-Average, Runde, Gegner und Ergebnis – die Grundlage für alle Kennzahlen oben.
Sobald du Spiele gespielt hast, füllen sich die Kennzahlen. Werte, für die noch keine Daten erfasst werden, sind als «nicht verfügbar» markiert.
Über den Filter Typ oben.
Beim lokalen Spiel spielst du schnell ein Spiel am Tablet oder PC. Es wird als Trainingsspiel gespeichert. Hier findest du die verfügbaren Spiele und wie sie gespielt werden.
Du wählst zuerst ein Spiel aus den Kacheln. Verfügbar sind aktuell:
Alle sechs Spielarten lassen sich auf einem Vereinsboard spielen. Wähle beim Start unter Wo spielen? statt deines Geräts ein freies Board deines Vereins – das Spiel läuft dann am festen Tablet, der Fernseher zeigt den Spielstand mit.
Weitere Modi (z. B. Bob’s 27, X01 Team) sind mit Bald markiert und folgen später.
Das bekannteste Dartspiel: von einem Startwert auf genau null herunterspielen.
Ein taktisches Spiel: nicht der höchste Score gewinnt, sondern das geschickte Schliessen der Felder.
Gezieltes Training fürs Ausmachen (Finish). Statt eines ganzen X01-Spiels übst du nur den entscheidenden Teil: den Checkout.
Reines Trainingsspiel ohne Gegner: Du wirfst der Reihe nach auf alle Zahlen rund ums Board und übst gezielt ein bestimmtes Segment.
Trainingsspiel für einen Spieler: pro Zahl drei Darts – und mit etwas Glück und Präzision gelingt ein Shanghai.
Lokales Präzisionsspiel aus dem E-Dart – allein als Training oder als Duell zu zweit. Jede Runde ein festes Ziel: treffen oder die Hälfte verlieren.
Ein Spassspiel für 2 bis 4 Spieler: Wer in einer Runde am wenigsten wirft, verliert ein Leben. Wer keine Leben mehr hat, ist raus.
Ein Spassspiel für 2 bis 4 Spieler: Alle starten bei der 20 und spielen der Reihe nach abwärts. Wer einen Vordermann einholt, schickt ihn zurück an den Start. Wer zuerst die 1 trifft, gewinnt.
Ein Trainingsspiel für 1 bis 4 Spieler: Jeder wirft die gewählte Anzahl Darts auf die gewählte Zielzahl. Punkte gibt es für jeden Treffer – Single 1, Doppel 2, Triple 3, daneben 0. Am Schluss zeigt das Spiel je Spieler das Ergebnis.
Ja, lokale Spiele werden als Trainingsspiel erfasst und fliessen in deine Statistik ein.
Beim Finish ist die Dart-Anzahl für korrekte Checkout-Statistiken nötig.
Dieser Spielmodus ist in Vorbereitung und noch nicht spielbar.